“게임 너머 당신에게로, 게임을 넘어 세상으로”

스튜디오 누누슴은 사회적 취약 계층의 이야기를 게임이라는 매체로 담아냅니다.

‘게임은 주제에 관심이 없어도 관심 있게 만들 수 있는 유일한 매체’라는 믿음 아래 게임을 통한 긍정적인 변화를 도모하고자 합니다.

Seeing possibilities

알지 못했던 이야기

스튜디오 누누슴은 ‘가정 밖 청소년’의 현실에 주목하여 출발했습니다.

가정 밖 청소년은 가정이 존재함에도 불구하고 학대, 방임, 가정불화 등의 이유로 집을 떠나 청소년 쉼터 등에서 생활하는 청소년들로, 이들은 종종 ‘가출 청소년’, ‘비행 청소년’과 같이 낙인이 찍히거나, 존재조차 인식되지 못하는 경우가 많습니다.

또한 청소년 쉼터와 같은 보호 시설에 입소한 이후에도, 시설 유형에 따라 지원 수준에 차이가 발생하며, 아동복지시설 퇴소 청년에 비해 상대적으로 열악한 제도적 지원을 받습니다. 이는 가정 밖 청소년 문제가 개인의 일탈이 아닌, 사회 안전망의 공백에서 발생하는 구조적 문제임을 보여줍니다.

이에 따라 스튜디오 누누슴은 가정 밖 청소년의 이야기를 출발점으로 삼아, 제도와 사회 구조가 주목하지 않는 문제들을 들여다봅니다. 게임이라는 매체를 통해 이들의 존재를 가시화하며, 단순한 정서적 공감에 그치지 않고 사회가 이 문제를 어떻게 인식하고 이해하는지 재고하는 계기를 마련하고자 합니다.

Taking action

임팩트 게임

스튜디오 누누슴은 사회적 취약 계층의 이야기를 담은 임팩트 게임을 제작하여, 이들이 겪는 어려움을 사회에 알리고 이를 해소하는 데 기여하고자 합니다. 이를 위해 HTML 기반의 게임 “눈길”, 대화형 2D 시뮬레이션 게임 “너라는 미래”까지 총 2개의 게임을 제작해 온라인에 배포하였으며, 다양한 방식으로 대상자들의 이야기를 전달해 왔습니다.

스튜디오 누누슴의 세 번째 작품 “[빈 칸]”은 가정 밖 청소년의 안전망 이야기를 보다 깊이 다룬 쯔꾸르 장르의 게임입니다. 텀블벅 펀딩 진행 및 2025 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC), GES 2025, 비버롹스, 서울코믹월드 등 다양한 게임 행사에 전시하며, 일반 대중과의 접점을 넓히고 임팩트 게임으로서의 사회적 영향력과 확장 가능성을 확인했습니다.

강연 및 오프라인 행사

스튜디오 누누슴은 단순히 게임 제작에 그치지 않고, 이를 활용한 강연과 오프라인 행사를 통해 일반 유저는 물론 대상자들과 직접 만났습니다. 특히 “너라는 미래”의 경우, 게임을 강연의 핵심 콘텐츠로 구성해 대전전민고등학교, 서울시립금천여자단기청소년쉼터 등에서 실제 강연을 진행했습니다.

향후에는 출시된 게임을 플레이 시연, 주제별 강연, 체험형 전시 등 다양한 형태의 오프라인 활동으로 확장할 계획입니다. 이 과정에서 발생하는 강연 및 행사 수익 일부는 대상자에게 환원될 수 있도록 구조를 설계하고 있습니다.

Enabling progress

스튜디오 누누슴은 게임을 통해 그동안 주목받지 못했던 사회적 취약 계층의 이야기를 세상에 알리고, 그 존재를 가시화하고자 합니다. 사회적 메시지와 게임 경험이 결합된 임팩트 게임을 제작해, 대중이 이들의 이야기에 자연스럽게 다가갈 수 있는 계기를 만듭니다. 또한 이 과정에서 발생한 게임 판매 수익 일부를 후원 형태로 환원해, 대상자에게 직접적인 경제적 지원을 제공합니다.

스튜디오 누누슴은 메시지 전달에 머무르지 않고, 게임을 통해 사회적 변화를 만들어가고자 합니다. 우리의 게임이 가정 밖 청소년을 위한 대화의 시작점이 되어, 대상자와의 연대, 대상자 커뮤니티 형성, 그리고 제도 변화를 향한 작은 발걸음으로 이어지기를 바랍니다.

“게임 너머 당신에게로, 게임을 넘어 세상으로”